Ведьмак 3. Дополнение "Каменные сердца". Прохождение побочных заданий
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. Однако они всё равно заслуживают нашего внимания, ведь выполнение некоторых позволит заиметь в распоряжение неплохие вещички, а также улучшить имеющееся снаряжение. Посему давайте посмотрим, какие же побочные задания предлагает нам это дополнение.
Начнем наше рассмотрение побочных заданий, пожалуй, с самого простого. Во время прогулки по деревеньке Броновицы на западном берегу озера ведьмака окликнет человек явно чужеземной наружности.
Им окажется офирский купец, который приехал в Северные земли на мир посмотреть и себя показать. Во время разговора ведьмак обратит свое внимание на отличного жеребца, принадлежавшего купцу, и предложит устроить конные скачки. Забеги на лошадях - одно из любимейших развлечений не только на Севере, но и в далеком Офире. Поэтому купца уговаривать не придется. Он с радостью согласится на состязание. А это значит: «Шевелись, Плотва!»
Шевелиться Плотва будет вплоть до победного финиша, за что получит для себя новую «одежку», а именно «Офирское седло кочевника» с энергией 85 единиц. У того же купца можно пополнить офирский гардероб нашей лошадки шорами и седельными сумками (100 кг).
Однако так устроена жизнь, что где можно выиграть – там можно и проиграть. И проигрыш в скачках вполне имеет место быть. Только это не должно вас расстраивать. Хоть при поражении задание и будет считаться проваленным, но вы в любой момент вновь можете подойти к купцу и потребовать реванш. Задание же из проваленных вновь окажется в активных. И так можно повторять вплоть до победы.
Интересно. Если у вас установлено платное дополнение «Каменные сердца» и вы при прохождении основного сюжета «Дикой Охоты» только-только прибыли в Велен к дереву висельников, и если в карманах завалялись лишних 600 крон, то можно направиться прямиком в Броновицы выполнять это задание. Успешное его выполнение позволит уже практически в начале игры обзавестись отличной сбруей для Плотвы. |
ЗАКЛИНАНИЕ: СТАРТОВЫЙ КАПИТАЛ
Плотва у нас теперь рассекает в обновках, почему бы и ведьмаку не позаботиться о своей экипировке. Из объявления у корчмы «Семь котов» знаем, что в северные земли прибыл заклинатель рун и находится он совсем рядышком с офирским купцом-наездником, в шатре.
Для того чтобы это задание было доступно для выполнения, не обязательно осматривать доску для объявлений. Достаточно просто найти шатер и обратиться к офирцу с кустистыми бровями, и задание активируется.
Итак, во время беседы с ведьмаком офирец поведает о своем ремесле и о беде, которая его постигла по дороге в Северные земли. Все инструменты, с помощью которых он накладывает руны и глифы, оказались в морской пучине из-за кораблекрушения и достать их оттуда нет никакой возможности. А новые стоят баснословных денег.
Рассказ о том, что можно зачаровать доспехи и оружие, придав тем самым экипировке новые свойства, заинтересует Геральта. На это можно и раскошелиться. Для начала мастеру рун понадобится «всего-навсего» 5000 крон. Но и это еще не всё. Мастер попросит принести ему внушительных размеров кусок нефрита. Только тогда он сможет начать свою работу. Как только денежки окажутся у офирца, задание «Заклинание: стартовый капитал» будет считаться выполненным, и сразу же активируется следующее задание, связанное с мастером рун, «Зачарование: плата за качество».
ЗАЧАРОВАНИЕ: ПЛАТА ЗА КАЧЕСТВО
Финансами мастер рун пока обеспечен, а вот отсутствие нефрита не позволит ему приступить к своему ремеслу. Геральт знает, что севернее Новиграда можно наковырять этого самого нефрита.
Теперь остается только найти кусок нефрита и принести его мастеру рун. Из предложенных игрой мест, кусок надлежащего размера найдется только в одном месте. Местом этим окажется пещера, которую облюбовали для жилья арахноморфы. Спокойно искать нефрит они ведьмаку не дадут, поэтому дезинсекция в пещере просто необходима. После санитарной процедуры принимаемся за работу: нефрит сам собой в руках ведьмака не окажется.
Примечание. В этой же пещере у самого входа обнаружится тело местного жителя, у которого можно позаимствовать ключ и письмо. После его прочтения, активируется задание по охоте за сокровищами «Приговоренные к Дракенборгу». |
Принесенный ведьмаком нефритовый камень позволит, наконец, мастеру рун заняться любимым делом. Он поблагодарит Геральта за помощь и задание «Зачарование: плата за качество» на этом завершится.
С этого момента мастер рун будет доступен как универсальный ремесленник, у которого можно будет не только починить снаряжение и разобрать барахло, но и изготовить оружие и броню. Однако это не главное достоинство мастера. У него можно будет зачаровать любой предмет экипировки, у которого в наличии три ячейки под руны или глифы. К слову, у мастера рун, разумеется, за плату – и не маленькую – можно добавлять ячейки на все предметы экипировки (броня, оружие), кроме ведьмачьего снаряжения. Также в продаже у него появятся новые глифы (а также чертежи их изготовления), которые будут нужны для зачарования брони глифическими словами. Эти глифы также можно использовать как обычные и размещать в ячейках для улучшения.
Увеличивает сопротивление стихиям на 1%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 33%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 2%
| |
Увеличивает восстановление здоровья на 1
|
После завершения задания нам будет доступно лишь зачарование I уровня
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Закрепление»
| Все эффекты от использования точила и верстака бронника сохраняются навсегда
| 1 малый рунный камень Сварог
1 малый рунный камень Девана 1 малый рунный камень Марена |
«Вареники*» | Любая еда восстанавливает на 100% больше здоровья, но на вкус всё становится как пироги
| 2 рунных камня Пирог
1 рунный камень Творог
|
«Спокойствие»
| Достигнув максимума, очки адреналина начинают падать до 0. В течение этого времени здоровье и энергия восстанавливаются быстрее, а уровень интоксикации быстрее снижается
| 1 малый рунный камень Девана 1 малый рунный камень Марена 1 малый рунный камень Стрибог
|
«Отражение»
| Броня отражает все стрелы
| 1 малый глиф Квена
1 малый глиф выздоровления 1 малый глиф улучшения |
«Тяжесть»
| Все элементы брони соответствуют тяжёлому доспеху
| 1 малый глиф Квена
1 малый глиф выздоровления 1 малый глиф улучшения
|
«Истощение»
| Попадание по противникам знаком Аард уменьшает их выносливость на 50%
| 1 малый глиф Аарда
1 малый глиф Аксия 1 малый глиф улучшения
|
«Узурпация»
| Если противник под действием Аксия погибает, то эффект переходит на следующую цель
| 1 малый глиф Аксия
1 малый глиф связывания 1 малый глиф улучшения |
«Пылание»
| Противники, подожженные Игни, с шансом 25% поджигают других врагов в радиусе 2м
| 1 малый глиф Игни
1 малый глиф Ирдена 1 малый глиф обороны |
Хоть задание и завершилось, можно снова озолотить мастера рун уже 10000 крон. После денежных вливаний у него появятся в продаже глифы и рунные камни (а также чертежи к ним) уровнем повыше, а еще способность накладывать зачарование II уровня. Сам же мастер рун из ученика перерастет в подмастерье.
Увеличивает сопротивление стихиям на 2%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 50%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 3%
| |
Увеличивает восстановление здоровья на 2
|
Вот что новенького сможет нам предложить мастер рун из зачарования.
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Рассечение»
| Увеличивает радиус действия вихря на 1.1м и разрыва – на 1.9м
| 1 рунный камень Зоря 1 рунный камень Велес 1 рунный камень Перун |
«Триумф»
| Смертельный удар мечом добавляет от 0.1 до 0.25 очков адреналина
| 1 рунный камень Даждьбог 1 рунный камень Велес 1 рунный камень Девана |
«Обновление»
| Каждый смертельный удар восстанавливает 25% выносливости
| 1 рунный камень Перун
1 рунный камень Сварог 1 рунный камень Стрибог |
«Очарование»
| Действие чар Аксия, наложенных на противника, продлевается на 2 секунды, каждый раз, когда противник наносит удачный удар
| 1 глиф Аксия
1 глиф Игни 1 глиф выздоровления |
«Щит»
| Когда начинается бой, существует шанс 100% на автоматическое использование щита Квен без расхода выносливости
| 1 глиф Квена
1 глиф Ирдена 1 глиф обороны |
«Баланс»
| Все элементы брони соответствуют среднему доспеху
| 1 глиф Аксия
1 глиф выздоровления 1 глиф улучшения |
«Путы»
| Когда противник попадает в магическую ловушку Ирден, в том месте, где он стоит, возникает глиф Ирден
| 1 глиф Ирдена
1 глиф Аксия 1 глиф связывания |
«Кольцо»
| Базовая атака знаком Игни поражает всех противников вокруг, но знак больше не поджигает других противников
| 1 глиф Игни
1 глиф связывания 1 глиф улучшения |
Увеличивает сопротивление стихиям на 3%
| |
Увеличивает прочность доспеха на 100%
| |
Увеличивает сопротивление к кровотечению на 5% | |
Увеличивает восстановление здоровья на 3
|
И наконец, зачарование уровня "мастер"
Рунное или глифическое слово
| Описание
| Требования для наложения
|
«Воодушевление»
| Если уровень здоровья максимален, то эффект повышения здоровья заменяется нанесением дополнительного урона (до +50%) при следующей атаке
| 1 большой рунный камень Девана
1 большой рунный камень Зоря 1 большой рунный камень Перун |
«Продление»
| Каждый незаблокированный удар продлевает действие эликсиров на 0.5 секунд
| 1 большой рунный камень Марена
1 большой рунный камень Перун 1 большой рунный камень Сварог |
«Наполнение»
| При использовании знака тратится одно очко адреналина, а во время следующей атаки меч наполняется силой знака
| 1 большой глиф Аксия
1 большой глиф Аарда 1 большой глиф связывания |
«Владение»
| Когда противник, находящийся под знаком Аксий, умирает, эффект передается следующей цели. Длительность воздействия увеличивается на 2 секунды за каждый успешный удар цели
| 1 большой глиф Аксия
1 большой глиф Аарда 1 большой глиф связывания |
«Воздаяние»
| Дает 30%- ный шанс вернуть часть урона атакующему
| 1 большой глиф Квена
1 большой глиф Игни 1 большой глиф улучшения |
«Взрыв»
| Враги, подожженные Игни, взрываются и поджигают ближайших врагов
| 1 большой глиф Игни
1 большой глиф Квена 1 большой глиф улучшения |
«Легкость»
| Все элементы брони соответствуют легкому доспеху
| 1 большой глиф Аарда
1 большой глиф выздоровления 1 большой глиф улучшения |
Прибыв в очередную деревеньку, ведьмак никогда не упускает случая осмотреть местную доску с объявлениями. Вот и сейчас, будучи в деревне Броновицы, Геральт обратил свое внимание на объявление на поиск пропавшего человека. А раз за поиски предлагают вознаграждение, то грех не воспользоваться таким случаем.
Чтобы поговорить с заказчиком, отправляемся в хижину к травнику, что под Оксенфуртом. Возможно, вы уже бывали там по сюжетному заданию дополнения «Сезам, откройся!».
Травник попросит ведьмака найти его подмастерье Фолкерта, который отправился в Трупную чащу за волокном конопли и до сих пор не вернулся. Там и стоит его поискать. Однако этого недостаточно, нужны еще приметы пропавшего, а то мало ли что. По словам травника, Фолкерт - низушек, как и он, да еще светловолос. Для такого опытного следопыта как Геральт этого вполне достаточно, чтобы заняться поисками.
Игра подскажет, что искать его лучше всего возле деревни Эрде.
Похоже, на Фолкерта кто-то напал, и он решил найти укрытие в деревеньке. И что странно, сразу на входе в деревню следы оборвутся, будто подмастерье обрел крылья. Поэтому просто необходимо тут осмотреться. Деревенька будет выглядеть совсем заброшенной, однако парочку жителей ведьмаку повезет встретить. Это супружеская чета уже довольно преклонного возраста. Лишь они остались в деревеньке доживать свой век, не желая покидать родные места.
Они расскажут ведьмаку, что видели Фолкерта. На него напали волки, потому он и решил найти укрытие в деревне. Однако почему-то вскоре вновь решил пойти в лес за травами, и уже не вернулся. Видимо, во второй раз судьба не было так благосклонна к низушку, и он нашел свою смерть от волчьих клыков.
В принципе, можно уже прямо сейчас отправляться к травнику, чтобы поведать ему о судьбе подмастерья, получить в награду 200 крон, видимо, за старания, и закончить это задание.
Однако что-то в этой деревеньке не так. Надо бы тут поразнюхать. Первая странность обнаружится в соседней хате. Там весь пол на входе будет залит кровью, которой уже несколько месяцев, а на стене отчетливо будет виден окровавленный отпечаток ладони.
Спросим об этой находке у супружеской четы. Их объяснение покажется довольно правдоподобным: старик разделывает там дичь.
Второй странностью окажется запах гниющей плоти. Ведьмак почует его слева от хаты стариков.
Этот запах приведёт нас к груде ящиков, а под ними будет виднеться нечто вроде люка. Аард поможет избавиться от препятствия в виде ящиков, и нам останется только спуститься в погреб. Там ведьмаку предстанет картина, которая явно не способствует появлению аппетита, а скорее наоборот. Под потолком будут развешаны туши животных, а на столе – выпотрошенный подмастерье травника.
Похоже, старики самые настоящие каннибалы, и серьёзного разговора с пышущим гневом ведьмаком им не избежать. Выслушав оправдания, настанет время решить – казнить или помиловать.
В итоге, какой бы выбор вы ни сделали, время отправляться к заказчику. Подмастерье мертв, поэтому нечего травнику его ждать понапрасну. Разумеется, низушек захочет знать, какова же причина смерти Фолкерта. Сказать ему первоначальную версию о волках или же поведать суровую правду – решать вам.
Если вам покажется более уместной версия с волками, то получим от травника награду и можно гулять. Задание на этом завершится.
Если честность не позволит вам соврать, то травник поинтересуется, совершили ли вы правосудие над убийцами Фолкерта. Известие о смерти каннибалов успокоит душу травника, и он, поблагодарив ведьмака, выдаст ему награду в полном объеме. А вот помилованием убийц заказчик будет недоволен. Нам он выдаст награду и пообещает найти этих пожирателей человечины и отомстить за Фолкерта.
Последствия. Если вы, узнав тайну стариков, оставили их в живых и рассказали всю правду травнику, то при следующем посещении деревеньки ведьмак наткнётся на пирующих телами стариков альгулей. Травник всё-таки отомстил им за смерть Фолкерта. |
Едва у ведьмака завелись деньги в карманах (больше 35000 крон), как на входе на рыночную площадь в Оксенфурте его остановил какой-то незнакомец. Он представится налоговым инспектором и с сожалением поведает ведьмаку о его незадекларированных доходах.
Налоговик задаст ведьмаку три вопроса:
1. Занимался ли ведьмак продажей необработанных коровьих шкур в Белом саду?
2. Занимался ли ведьмак скупкой морских раковин и последующей перепродажей жемчужин из этих раковин?
3. Приходилось ли ведьмаку проникать в чужой дом и брать оттуда что-либо без разрешения?
Ну, с третьим вопросом все понятно, а вот к чему первые два – не совсем ясно. Однако, те игроки, что играют в Ведьмак 3: Дикая Охота с ранних версий сразу поймут гнусный намек разработчиков. Были времена, когда в Белом саду можно было при определенном терпении и выдержке неприлично обогатиться до такой степени, что хватило бы на пожизненное проживание в самом элитном борделе Новиграда «Пассифлоре». Или же заиметь состояние размером с императорскую казну в Нильфгаарде, всего лишь покупая у торговцев за гроши морские раковины, которые можно было разобрать у какого-либо ремесленника и продать ему же жемчужины по гораздо большей цене. Позже эту лавочку «хитрого» обогащения прикрыли и запилили такое вот задание-намек.
Как ответить на вопросы – решайте сами, инспектор поверит ведьмаку на слово. Если ведьмак хотя бы в двух случаях из трех подтвердит свои противоправные действия, то налоговик выдаст ему счет на оплату.
Если ведьмак опровергнет два из трёх предположений о своих противоправных действиях, то получит в свое распоряжение «диплом законопослушного налогоплательщика».
Рассмотренные выше задания никаким образом основного сюжета дополнения не касались. А вот следующие побочные задания возможно получить лишь при прохождении заданий основной сюжетной линии.
Как вы помните, едва ведьмак получил задание от Ольгерда фон Эверека на убийство бестии в оксенфуртских каналах и направился выполнять его, как на пороге имения его остановила эпатажная мамзель по имени Адель (прям в рифму, черт подери).
Она буквально заставит ведьмака её выслушать. На встречу с ней не пришел её знакомый, Клюйверт, который, к слову, занимался фисштехом. И раз он не явился на встречу, то это значит, что с ним что-то случилось. Посему ведьмаку надлежит наведаться в деревню Луковец и выяснить, что сталось с хахалем Адель.
Ведьмачье чутьё – лучший друг и помощник (наряду с Плотвой) – выручит ведьмака и в этот раз. Однако вместо тошнотворного амбре разлагающейся мертвечины, по деревне будет витать запах каких-то реагентов. Чувствительный нос ведьмака приведет его в одну из хат, оборудованную для производства фисштеха.
Часть оборудования была явно вывезена. А вот кем и для чего – непонятно. Возможно листок, лежащий на столе, прольет свет на то, что здесь произошло.
Но не будем отвлекаться от осмотра хаты. На кровати возле окна обнаружатся чьи-то следы. И раз человек вылез из хаты через окно, значит, его застали врасплох. За домом будут ещё следы, которые приведут ведьмака к телу с торчащим из спины арбалетным болтом. По приметам ведьмак определит личность убитого – Клюйверт.
Стреляли явно со стороны деревни и с близкого расстояния. Следы у забора на окраине деревни подтвердят наше предположение в полной мере.
Следы будут глубокими, такими, какие может оставить человек в тяжелых доспехах. Убийца Клюйверта, судя по следам, вернулся обратно в деревню и на лошади отправился на пригорок к одинокой хате. Проследуем и мы за ним. На пригорке возле хаты ведьмаку посчастливится встретиться с пятью рыцарями Ордена Пылающей Розы, только если вы не побывали там ранее, чтобы отжать у них офирский чертёж по заданию «Из далекого Офира». Убив рыцарей или беспрепятственно, осматриваем внимательно местность. Возле хаты будет стоять телега с вывезенным из лаборатории оборудованием, а в телеге интересная записка.
Из записки ясно, что лаборатория Ордена где-то на северо-западе от деревни Броновицы. Она и будет нашим следующим местом назначения.
Итак, деньги сделали свое дело и ведьмак уже в подземной лаборатории. Так вот, значит, где угнездились остатки некогда могущественной организации. Обстановочка, прямо скажем, скромная.
Ульрих, главный над рыцарями, будет настроен миролюбиво, и даже ответит на вопрос ведьмака: «С чего бы это вдруг рыцари ордена занимаются разбоем и производством наркотиков?» Вот только откровения главаря закончатся всегда одним и тем же. Он опознает в ведьмаке убийцу магистра Ордена, Якова из Альдерсберга. Разумеется, после того, как его узнали, ведьмака не выпустят из лаборатории живым. Драться нам придется в небольшом помещении аж с 8-ю противниками, двое их которых лучники. Схватка будет жаркой, и нам понадобится в ней что-нибудь массового поражения, например, Игни или бомба «Картечь». Как только рыцари в лаборатории будут перебиты, придет пора отправляться к Адель в корчму «Алхимия», что в Оксенфурте. Именно там она будет ждать от нас вестей. По пути наружу распрощаются с жизнью во славу Вечного Огня и двое охранников (если только вы их не выпилили ранее). С их трупов можно будет забрать все деньги до последней кроны, которые мы заплатили за вход в лабораторию.
Уже в корчме поведаем Адель о кончине Клюйверта, о мести за его смерть и получим от неё награду в размере 200 крон. На этом задание будет считаться выполненным.
Еще одно задание, тесно связанное с прохождением основного сюжета. Активируется оно сразу же, как только Гюнтер о’Дим прогонит дух Витольда фон Эверека со свадьбы Альдоны и Явнута обратно в склеп и посоветует ведьмаку развеселить погрустневшую от несбывшихся ожиданий Шани. Он предложит принести девушке цветы или что-нибудь выпить. На выбор у нас будет четыре предмета, однако выбрать можно будет только один.
Что же из всего этого больше всего понравится Шани? Игра предложит почитать о Шани в глоссарии, откуда станет понятно, какому подарку будет рада девушка. Это веточка рябины. Если вспомнить, то в самом начале свадьбы она сразу же заметила рябину во дворе, ведь когда-то в детстве она делала из неё бусы.
Выбрав подарок, отправляемся искать Шани. Оговорюсь сразу, без подарка к ней подходить бесполезно. Девушка будет сидеть в амбаре, где проходят главные свадебные торжества, повесив голову. Вся её поза будет кричать о тоске, в которой пребывала девушка.
Появление Геральта удивит Шани, а принесенный подарок вызовет на её лице улыбку. На веточку рябины девушка отреагирует более эмоционально, а вот на другой подарок - куда более сдержанно. Ведьмак и Шани поболтают немного, выпьют за дружбу или за этот вечер, все зависит от выбранной вами реплики.
Тем временем изрядно подвыпившие музыканты будут фальшивить всё больше, что сделает разговор в помещении невозможным. Геральт предложит Шани прогуляться, на что девушка с радостью согласится, и наша парочка выйдет во двор на свежий воздух. Прогуливаясь, Геральт и Шани вспомнят старые времена и их совместное приключение в Вызиме, поговорят о новобрачных, о самой Шани и о том, что произошло на свадьбе.
Однако у ведьмака все это время не будет выходить из головы тот поцелуй, когда дух Витольда поцеловал Шани. Геральту захочется сравнить ощущения, и губы старых знакомых сомкнутся в страстном поцелуе.
Во время прогулки и после поцелуя выбирайте в ответ любую реплику, какая вам больше по душе. Однако, когда Шани спросит ведьмака, есть ли у них время, чтобы побыть вместе - вот здесь нужно выбрать правильно. И игра не даст нам раздумывать слишком долго.
Выбрав реплику «Давай вернемся», шанс провести с Шани вечер будет потерян. Разочарованная девушка не захочет больше оставаться на свадьбе и решит удалиться. Но перед уходом Геральт попросит её узнать побольше об Ольгерде фон Эвереке, на что получит согласие девушки. Шани и ведьмак разойдутся по своим делам и задание на этом завершится.
Реплика «Мне мало одного поцелуя» продолжит наш вечер в компании очаровательной Шани. Ведьмак решит устроить прогулку на лодке по ночному озеру, однако причал уже облюбовала целующаяся парочка (девушку вы, конечно же, узнали).
При появлении Геральта и Шани они убегут, забыв взять с собой бутылку с вином. Шани её тут же найдет, и если вы принесли ей в подарок спиртное, то она решит выпить это вино. Нам же игра предложит выбор: остановить девушку или дать ей напиться. Если вы подарили ей ветку рябины или ромашки, то пить Шани не станет.
В любом случае, Шани и Геральт отправятся в романтическую прогулку по озаряемому полной луной ночному озеру, которая завершится не менее романтичной сценой любви.
В том случае, если вы дали Шани напиться, то в самый ответственный момент её желудок решит, что нечего этим двоим предаваться утехам, и девушку вырвет.
Как бы не закончилась ночь,проснётся Геральт на восходе солнца уже на берегу. Шани к этому моменту будет бодрствовать. Обсудив немного случившееся, Шани захочет уложить всё это в голове в одиночестве и направится домой. Но прежде ведьмак попросит её узнать побольше об Ольгерде. Шани с радостью согласится и покинет ведьмака. На этом задание будет считаться выполненным.
Начинался этот гайд с простого задания, простым и заканчивается. Этот квест активируется только в том случае, если вы при выполнении сюжетного задания «Сезам, откройся!» узнали у Яромира о страсти продавца книг в Новигаде к картинам Ван Рога, и позже поучаствовали в аукционе, где приобрели полотно «Звездная ночь над Понтаром» кисти этого самого Ван Рога.
Нашей задачей будет всего-навсего отнести эту картину Маркусу Хотгерсону в Новиград (его лавка располагается на площади Иерархов) для продажи.
Книготорговец, узнав, что ведьмак продает картину Ван Рога, тут же выразит желание её купить. За полотно он отвалит нам целых 500 крон и вдобавок «трофей, взятый с шарлея», который оставил некогда в заклад ведьмак Гаэтан (если помните, ведьмак из школы Кота, который встречается при выполнении задания «Игры кошек и волков»)
Итак, все побочные задания в дополнении «Каменные сердца» мы посмотрели. Да, они немногочисленны и не такие захватывающие, как в «Дикой Охоте», но и выполнять их было не скучно. Тем более, некоторые оказались очень полезны для ведьмака, особенно задания мастера рун.
Что ж, пора мне прощаться с этим прекрасным дополнением, которое определенно стоит того, чтобы заплатить за него свои кровные. Надеюсь, что гайды по дополнению оказались для вас полезными, и вы почерпнёте из них что-нибудь новенькое.
Однако вряд ли они появились бы в моем авторстве, если бы уважаемая Elle (за что ей огромное спасибо!) не доверила мне такую ответственную и серьёзную работу, которую можете оценить только вы – мои любимые читатели.
Большое спасибо за подсказки и уточнения к заданию "Зачарование: плата за качество" - Lady_Beatrice, к заданию "Без следа" - Lady_Beatrice, VodkodaV, к заданию "Ясная полночь" - Lady_Beatrice